UGUI에서는 Button 컴포넌트에 존재한다.


Button 컴포넌트를 추가하면  interactable라는 속성이 추가되어 있다.


이것은 기본적으로 버튼이 클릭될 수 있도록 미리 체크해서 설정해놓은 것이다.


이 체크를 해제하면, 버튼을 클릭할 수 없게 된다.


이것을 스크립트 코드에서 작성하려면, 


버튼 오브젝트 객체.interactable 로 쉽게 할 수 있다.


NGUI에서는 이 interactable라는 용어가 없어 찾았더니.


isEnabled라는 것이 존재한다.


버튼 오브젝트 객체.isEnabled으로 사용할 수 있으며 false일 경우 비활성화, true일 경우 활성화가 된다.


이렇게


UGUI에서, NGUI에서의 버튼 비활성화하는 방법에 대해 알아보았다.


Posted by sungho88
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애니메이션 클립은 애니메이션에서 가장 작은 단위로써, 걷기 / 뛰기/ 숨쉬기 등 동작 하나하나를 나타내는 단위이다.


이것은 Animation을 분할해놓았을 경우 Animation 컴포넌트를 추가하게 되면 기본적으로 목록이 있다.


Animations라는 속성이 있고, 그것을 눌러보면 배열로 이루어진것을 볼 수 있다(기본은 size 0)


이 Animation에 Animations 배열 항목을 빼보는 방법은 다음과 같다.


public GameObject character;
Animation anim = character.GetComponent<Animation>();
        
foreach (AnimationState state in anim)
{
Debug.Log(state.name);
}



이렇게 하면,  anim안에 AnimationState 형의 값을 모두 가져와 Debug.Log에 이름을 출력한다.


만약, 이 이름을 전부 저장해서 사용하고 싶다면, string 배열에 저장을 해야할 것이다.


왜냐하면, 애니메이션을 실행하는 문장은 


        anim.Play("Death");


와 같이 Play 함수 뒤에 string 형을 매개변수로 적어야 하기 때문이다.


foreach()문을 어떻게 for문으로 변경해야 하는지 많이 검색을 해봤고, 시도를 해봤다.


그렇지만 실패했고, foreach문에서 어떻게 반복되는 횟수 즉, index 값을 찾을까를 알아봤다.


그 결과, index를 외부에 변수로 선언하고, foreach()문 앞에 index++;으로 증가를 시키면 되는 간단한 것이었다.


따라서, string 배열 안에 애니메이션 클립의 이름을 넣는 코드는 다음과 같다.


        internal int index;        
foreach (AnimationState state in anim)
{
            animArray[index] = state.name;
Debug.Log(state.name);
            index++;
}


이렇게 하면 , foreach()에서 몇 번 째 요소인지 for문에서 i값으로 사용할 수 있다.



Posted by sungho88
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유니티에서 캔버스(Canvas)를 생성하면 다음과 같이 여러 컴포넌트가 기본적으로 생성된다.


-> Rect Transform, Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster


그 중에서,


Canvas Scaler 컴포넌트는 캔버스 내 UI 요소의 전체적인 스케일과 픽셀 밀도를 제어하는 데 사용된다. 


스케일은 글꼴 크기와 이미지 경계 등 캔버스 아래의 모든 요소에 영향을 미친다.


쉽게 말해 화면의 크기 변화에 따른 UI크기 변화를 조절할 수 있다.




프로퍼티:

기능:

UI Scale Mode

캔버스에서 UI 요소가 스케일되는 방법을 결정합니다.

Constant Pixel Size

UI 요소가 화면 크기에 관계없이 동일한 픽셀 크기로 유지됩니다.

Scale With Screen Size

화면이 커질수록 UI 요소도 커집니다.

Constant Physical Size

화면 크기와 해상도에 관계없이 UI 요소가 동일한 물리적인 크기로 유지됩니다.

Constant Pixel Size를 사용할 경우 


유니티상에 개발 화면과 실제 디바이스 폰 화면 해상도가 크게 차이가 난다면, 폰에서 깨알만하게 보이게 된다.


따라서, Scale With Screen Size 모드를 통해 화면이 커지면 UI 요소들도 커지도록 설정하는 것이 좋다.


여기서 Match로, 스케일링 레퍼런스로 너비 또는 높이를 사용할지, 아니면 둘 사이의 배합을 사용할지 결정한다.



이 차이는 분명하다.


이 사진은 Constant Pixel Size을 적용한 것을 스마트폰에서 실행한 결과이다.


왼쪽 상단 버튼의 경우 손가락 작은 사람이 새끼손가락으로 눌러야 터치 될 정도로 매우 작다.


이 글을 쓰게 된 이유이다.


Scale With Screen Size 모드를 사용하게 되면, 화면이 커지게 되면 UI도 커지게 할 수 있다.


이렇게 큼지막하게 나와 버튼 조작이 쉬워지고, 가운데 이미지도 시원시원하게 크게 나오게 된다.


Posted by sungho88
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