유니티 화면에서 버튼을 한 번 누를때마다 게임오브젝트를 하나씩 화면서 랜덤한 위치에서 생성하려고 한다.


먼저 게임오브젝트를 동적으로 생성하는 것은 이 블로그를 참조했다.


Instantiate와 Destroy 함수 사용하기


생성하는 것은 Instantiate()함수를 사용한다고 한다. 


그런데 어떻게 화면의 랜덤한 위치에 게임 오브젝트를 생성할까?


먼저, 랜덤 함수를 사용하기 위해 Random.Range(min,max)를 사용한다.


그럼, 화면의 크기를 어떻게 구할까?


만약, 개발 환경이 800 * 1280 해상도라고 


float randomX = Random.Range(0f, 800f); //적이 나타날 X좌표를 랜덤으로 생성해 줍니다.
float randomY = Random.Range(0f, 1280f); //적이 나타날 X좌표를 랜덤으로 생성해 줍니다.


로 한다면.


x축으로 0에서 800 사이의 난수,

y축으로 0에서 1280 사이의 난수가 나오게 된다.


그 밑에 


GameObject enemy = (GameObject)Instantiate(obj, new Vector3(randomX, randomY, 0f),
Quaternion.identity);



위 링크에서 보듯, 


첫 번째 파라미터에 복제(clone)할 프리팹 객체를 obj 위치에 넣고


두 번째 파라미터에 생성될 오브젝트의 위치,


세 번째에 회전인데 없으므로 기본인 Quaternion.identity 을 작성하면 된다.


Posted by sungho88
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[UGUI 배경]


기존에는 유니티 안에서 GUI 개발 환경이 형편없고, 사용하기 불편해서


NGUI라는 유료 플러그인을 사용하여 GUI를 개발을 했다.


그래서 유니티에서는 NGUI 개발자를 불러들여 유니티 내 GUI 시스템을 대폭 업그레이드 시켰고,


Unity 버전 4.6부터 새로운 GUI를 출시했다.


이로써, 공식 명칭은 아니지만 UGUI라 불리는 GUI 시스템이 유니티 내에서 사용되기 시작했다.


UGUI(Unity Graphical User Interface)


UGUI에 대해 알아보려고 한다.


참고 사이트는 당연히 유니티 공식 홈페이지 - 자습서 내용이다.



캔버스(Canvas)


- Canvas는 Unity에서 모든 UI 객체를 렌더링을 관리하기 위한 루트 컴포넌 트이다.


- 즉, 유니티에서 사용하는 모든 UI 구성 요소들은 모두 캔버스 밑에 위치한다.(캔버스의 자식이다.)


- 캔버스를 생성하는 것을 잊더라도, UI 요소 중에 하나를 생성하면 Canvas는 자동으로 생성된다.


-  한 씬(Scene)에서 캔버스를 여러개 생성할 수 있다.


- 캔버스 영역이 씬 뷰에서 사각형으로 나타나므로 게임 뷰에서 보지 않아도 UI를 쉽게 배치할 수 있다.


- .캔버스(Canvas)에 있는 UI 요소는 계층 구조에 나타나는 것과 동일한 순서이다.

   즉, 겹겹이 쌓이게 되므로, 첫 번째 있는 UI가 두 번째 UI에 가려져 보이지 않게 된다.

   변경을 하고 싶다면 드래그하여 계층 구조에서 위,아래 순서를 변경하면 된다.


- 캔버스에는 기본적으로 4가지의 컴포넌트가 포함되어 있다.


1. Rect Transform

2. Canvas

3. Canvas Scaler

4. Graphic Raycaster


- 캔버스에는 스크린 공간 또는 월드 공간에 렌더링하기 위해 Render Mode가 세 종류 존재한다.


[Render Mode]


1) 스크린 공간(Screen Space - Overlay)


가장 기본이 되는 모드로, 따로 설정하지 않으면 이 모드로 설정된다.

이 렌더 모드에서는 모든 UI 요소가 해당 씬에서 다른 모든 것 위에 렌더링된다. 

이 모드에서 캔버스는 자동으로 스크린을 채우고, 스크린 설정이 변하면 자동으로 크기를 조정한다.

스크린의 크기가 조절되거나 해상도가 변경되면 캔버스는 여기에 맞춰 자동으로 크기를 변경한다.

이 모드에서는 Rect Transform를 통해 직접 편집하는 것은 불가능하다.

캔버스가 Rect Transform을 설정해 자동으로 스크린을 채운다.


Pixel Perfact  

선택하면 UI 엘리먼트는 렌더링될 때 가장 가까운 픽셀로 조정된다.


2) 스크린 공간(Screen Space - Camera)


이 모드는 Screen Space - Overlay와 매우 유사하지만 
이 렌더 모드에서는 캔버스가 씬의 특정 Camera 에서 주어진 거리만큼 앞쪽에 위치한다.
UI 요소는 이 카메라에 의해 렌더링된다. 즉 카메라 설정이 UI의 모습에 영향을 준다. 
카메라가 Perspective 으로 설정되어 있으면 UI 요소는 원근감이 있게 렌더링되며,
원근 왜곡의 정도는 카메라 Field of View 에 의해 조절될 수 있다. 
스크린의 크기가 조절되거나 해상도가 변경되거나 카메라가 변경되면 캔버스 역시 여기에 맞춰 
자동으로 크기를 변경한다.

3)월드 공간(World Space)


이 렌더 모드에서는 캔버스는 씬에 있는 다른 게임오브젝트처럼 동작한다.

캔버스의 크기는 사각 트랜스폼(Rect Transform)을 사용하여 수동으로 설정할 수 있으며,

(위 두 개는 수동 설정 불가)

UI 요소는 3D 배치에 기반하여 씬의 다른 오브젝트의 앞 또는 뒤에 렌더링된다.

이 방식은 월드의 일부를 이루도록 의도된 UI에 유용하다. 

그래서 이 방식을 “서사적 인터페이스”라고도 부르기도 한다.

Posted by sungho88
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Drag : MonoBehaviour, IDragHandler
{

float distance = 10.0f;
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Vector3 mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y, distance);
transform.position = mousePosition;
}

}


1. 드래그를 하기 위해서는 OnMouseDrag() 함수도 있지만, OnDrag() 함수를 사용할 수도 있다.

2. 먼저, OnDrag()를 사용하기 위해서는 


using UnityEngine.EventSystems; 


을 적어줘서 이벤트 시스템을 사용하겠다는 것을 표기한다.


3. MonoBehaviour뒤에 콤마(,)를 쓴 뒤 IDragHandler를 작성한다. 참고로 IDragHandler 는 인터페이스이다.


4. 3번 IDragHandler를 적으면 에러난다. 즉, 인터페이스에 선언된 메소드를 정의해줘야한다.

형태는 다음과 같다. public void OnDrag(PointerEventData eventData)


5. OnDrag()안에 드래그 했을 때, 일어날 동작들을 적으면 된다. 

이 블로그에서는 마우스 드래그하는데로 오브젝트가 딸려오는 것을 구현하려고 한다.


위와 같이 하면 되는데,


마우스는 평면으로 움직이므로 x,y)축만 필요하다.


z축은 위와 같이 10으로 지정해줘도 되고, 그냥 오브젝트의 z축을 그냥 기입해줘도 된다.


그 다음에 transform.position에 mousePosition을 넣음으로써,


드래그할때 mousePosition이 게임오브젝트 위치에 대입되어 마우스 드래그할때 오브젝트가 딸려 움직이게 된다.


이상으로 마우스 드래그를 이용하여 게임오브젝트를 움직이는 방법을 알아보았다.



Posted by sungho88
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게임 오브젝트를 움직이는 작업을 하다보면, 


화면을 벗어나 우주 공간처럼 끝없이 가게 되는 것을 볼 수 있다.


이때, 화면안에 있도록 제한을 해줘야 하는데 가장 간단하게 구현할 수 있는 것이 바로


Camera.main.WorldToViewportPoint 를 사용하는 것이다.


Transforms position from world space into viewport space.

Parameters:

position:
Vector3 Camera.WorldToViewportPoint(Vector3 position)



바로 카메라(Camera).WorldToViewportPoint(pos)로 써도 되지만, Camera.main을 쓰는 이유는


MainCamera라는 태그(Tag)가 붙은 첫번째 활성화된 카메라를 불러온다는 뜻이다.


즉, 유니티 프로젝트 생성시 만들어지는 main카메라를 사용하겠다는 의미이다.


WorldToViewportPoint(현재 위치)의 경우 position을 월드 공간에서 뷰포트 공간으로 변경시킨다.


카메라의 좌측 하단은 (0,0 , 0.0)이며, 우측 상단은 (1.0 , 1.0)이다. 


또한, z position은 카메라로부터의 거리를 월드 단위로 환산한 값이다.


따라서,


       Vector3 pos = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);

            if (pos.x < 0f) pos.x = 0f;
if (pos.x > 1f) pos.x = 1f;
if (pos.y < 0f) pos.y = 0f;
if (pos.y > 1f) pos.y = 1f;

        transform.position = Camera.main.ViewportToWorldPoint(pos);


이렇게 하면, 현재 위치(transform.position)를 pos 변수에 대입하고,


pos.x < 0f 라면 왼쪽 화면 밖으로 나갔다는 의미이므로 아무리 왼쪽으로 이동해도 0.0f

 

pos.x > 1f 라면 오른쪽 화면 밖으로 나갔다는 의미이므로 아무리 오른쪽으로 이동해도 1.0f 


pos.y < 0f 라면 아랫쪽 화면 밖으로 나갔다는 의미이므로 아무리 아래쪽으로 이동해도 0.0f 


pos.y > 0f 라면 윗쪽 화면 밖으로 나갔다는 의미이므로 아무리 윗쪽으로 이동해도 0.0f 


로 조건을 줘서 화면 안에서 못 벗어나게 한다.


그 다음에 다시 뷰포트 공간에서 월드 공간으로 변경시킨 뒤, 현재 위치에 넣으면 된다.


이렇게 한 뒤, 게임을 실행해보면 


드래그를 방향키를 아무리 눌러도 화면을 벗어나지 않고 모서리까지만 가는 것을 볼 수 있다.


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뷰포트 ?

월드 좌표 ??

로컬 좌표 ???

ViewportToWorldPoint ???

WorldToViewportPoint ?????

ScreenToWorldPoint    ???????


카메라 관련 용어 및 개념을 좀 더 익혀야겠다..


Posted by sungho88
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짧아서 간단히 실행할 것이라 생각했는데 몇시간동안 고생했다.


Drag 관련 코드는 이미 내장된 함수가 존재한다.


OnMouseDrag() 함수이다.


이 함수를 호출한 뒤, 드래그(Drag) 했을 때 원하는 코드를 적으면 된다.


일단, 움직이고자 하는 게임오브젝트들에 Drag.cs 파일을 갖다 붙인뒤 Drag.cs파일에 코드를 입력한다.


[Drag.cs]


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Drag : MonoBehaviour
{

float distance = 10;

void OnMouseDrag()
{
print("Drag!!");
Vector3 mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y, distance);
Vector3 objPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
transform.position = objPosition;
}
}


불필요한 Start() 함수와 Update() 함수를 삭제하고 OnMouseDrag()함수만 작성했다.


그런데, 아무리 실행을 해봐도 함수가 실행되지 않는다.


그래서 혹시나해서 OnMouse로 시작하는 모든 함수를 작성해보았다.


OnMouseEnter

OnMouseExit

OnMouseUp

OnMouseDown

...

..

.


헉, 모든 마우스 관련 함수가 호출되지 않는다.


여러번의 시도 끝에 혹시나해서 이미지(Sprite)에 Collider를 추가해봤다..


된다. 자~~알 된다. 다만 화면 밖으로 끝없이 드래그(Drag)되지만 움직이는 것은 성공했다.


위와 같이 쓴 다음에 게임을 실행해보면 마우스 드래그로 오브젝트 객체가 이동하는 것을 볼 수 있다.



결론 : 콜라이더(Collider)를 써야 마우스 관련 함수를 사용할 수 있다.


 

Posted by sungho88
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1. InvokeRepeating


Invokes the method methodName in time seconds, then repeatedly every repeatRate seconds.


Parameters:


    methodName: 

    time: 

    repeatRate:

void MonoBehaviour.InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate)


정의는 위와 같다. MonoBehaviour의 상속을 받으므로 바로 사용할 수 있다.



methodName : 호출할 함수명

time : 처음에 몇초동안 딜레이 둘지(0이면 바로 시작)

timeRate : 그 이후에 몇초마다 함수를 부를지 지정한다.


즉, 특정 시간마다 함수를 반복 실행하고자 할 때 이 InvokeRepeating를 사용한다. 아래와 같이 작성하면 된다.


void start(){

   InvokeRepeating("tutorial",2,1);

}


2초 후에 tutorial라는 이름의 함수를 1초마다 무한 반복.


2. Invoke


Invokes the method methodName in time seconds.


Parameters:


    methodName: 

    time:

void MonoBehaviour.Invoke(string methodName, float time)


정의는 위와 같다. MonoBehaviour의 상속을 받으므로 역시 바로 사용할 수 있다.   


methodName : 호출할 함수명

time : 함수 호출 시간(5.0f)라면, 5초 후


void start(){

   Invoke("tutorial",2);

}


2초 후에 tutorial라는 이름의 함수를 2초 후에 한 번 실행.



3. CancelInvoke


Cancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.

void MonoBehaviour.CancelInvoke()


[중지]

CancelInvoke(); 

CancelInvoke("methodName"); 

 

InvokeRepeating 의 무한 반복을 중지시킨다. Invoke는 일회성이므로 무시.


매개변수에 아무것도 적지 않으면 모든 Invoke 들을 중지시킨다.


매개변수에 함수명을 적으면 그 특정 함수의 무한 반복만 중지된다.

Posted by sungho88
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안드로이드에서는 AlertDialog창이 별도로 존재했지만, 


유니티에서는 기본적으로 패널(Panel)을 사용한다.


Create - UI - Panel로 패널을 하나 만든 뒤, Panel안에다가 배치할 UI 요소들을 집어넣는다.


만약, 안드로이드에 존재하는 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 바로 나가버리지 않고 한번 묻는 창을 띄우고 싶다면...


Text하나와 Button 두개를 만든 뒤, 잘 맞춰서 배치한다.


이렇게 하면 창을 만든 것이다. 해야할 것은


1. 시작했을 때 패널은 사라지게 만든다.


2. 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때, 이 패널이 나오게 만든다.


나오게 안 나오게 하는것은 게임오브젝트를 활성화 & 비활성화하는 것과 같은 의미이다.


쉽게 말해서 켰다 껐다 할 수 있는것이다.


이것을 가능하게 해주는 게 바로 


SetActive(bool value) 함수이다. GameObject 안에 존재하는 이 함수를 이용해서


true = 켜졌다, 활성화되어 있다, 현재 보이는 상태이다.

false = 꺼졌다, 비활성화되어 있다, 현재 보이지 않는 상태이다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ



[시작하면,] 


Start() 함수에서 SetActive(false)로 패널을 비활성화시켜 눈에 보이지 않게 사라지게 하고,


[뒤로가기 버튼을 누를 때]


SetActive(true)로 패널을 활성화시켜서 화면에 띄운다.


이렇게 하면, 패널을 이용한 팝업창 띄우기 성공.

Posted by sungho88
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if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)

{

if(Input.GetKey(KeyCode.Escape))

{

 // Application.Quit();

}

}

 

위 코드는 update()에 넣는다.


이렇게 작성하면, 플랫폼이 안드로이드인지를 확인한 뒤에 


뒤로가기 버튼은 키 코드로는 Escape이다. 


따라서, 코드로 하면 KeyCode.Escape 이다.


이렇게하면, 안드로이드 폰이며 동시에 뒤로가기 버튼을 누른 조건에 해당된다.


// Application.Quit();


이 부분에 원하는 코드를 작성하면 된다.




최종 코드

void Update()
{
creditVal.text = credit.ToString(); // 숫자를 문자로
        // stageVal.text = stage.ToString();
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
{
                Back_Panel.SetActive(true);
}
}
}


Posted by sungho88
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게임오브젝트에 C# script를 붙이려고 할 때, 에러가 발생한다.(콘솔에는 에러가 나지 않고 경고창만 뜬다.)




이 경우, 유니티에서 보이는 C# script의 이름과 소스로 들어갔을 때, 


클래스 선언 부분에서의 C# script이름이 다르기 때문이다.


동일하게 맞춰주어야 에러가 발생하지 않고 컴포넌트화 할 수 있다.




Posted by sungho88
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윈도우에서는 유니티를 얼마든지 여러개를 Open할 수 있다. (다른 프로젝트의 경우)


하지만, 맥같은 경우 기본적으로 그렇게 할 수 없다.


이럴 경우, 터미널(terminal)에서 다음과 같이 입력해주면 된다.


> open -na unity


이렇게하면 유니티 시작 창이 열리고, 새로운 유니티 프로젝트를 하나 더 열 수 있다.

Posted by sungho88
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